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戴森球计划之于异aoa体育官网app星工厂(或幸福工厂)是何种程度上的

2022-09-06 热点洞察

aoa体育官网app首先,国外已经用一堆官司的胜负表明了商业上不存在游戏模式抄袭的说法。总不能因为都是第一人称WASDbiubiubiu就说COD抄袭CS1.5吧?

在我看来,换皮与否主要还是看游戏体验能否有区别。

《异星工厂》主打是大规模工业生产与高节奏战斗。在游戏中前期,玩家可以专心生产。几秒中咣咣咣放一堆生产线,然后对着屏幕发呆开始计算流水线和产能。虽然基础是传送带加机械臂,但精髓是与minecraft红石信号类似的红蓝线信号、载具以及火车物流,玩家可以依靠大规模逻辑门电路来实现智能化控制。痛点则是受限于2D引擎,传送带/电线布置非常受限且痛苦。

aoa体育官网app中后期则完全是另一种模式。由于游戏存在污染/虫群的机制,即生产会产生污染,污染会吸引虫群攻击设施,虫潮吸收污染还会进化,一旦进化战斗力指数级上升。由于资源点耗尽速度很快且相距比较远,玩家必须摊开建设异星工厂石油摆放,这会造成很大的接触面。因此游戏中后期玩家基本就是救火队,为了防御/维修设施疲于奔命异星工厂石油摆放,还得时不时的斩首已经进化的虫潮。

《福报工厂》虽然看似是3D版《异星工厂》,但实际上差别很大。

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aoa体育官网app制作者估计也觉得《异星工厂》前期与中后期体验有些脱节,因此在这里将虫群简化成野怪,把游戏原来的中后期变成了独立的探索元素。并且增加了丰富的地形地貌,将探索打造成了游戏前中后期都可以参与的一环。

建设方面则与《异星工厂》的游戏体验差距很大。由于人物移动能力十分拟真且生产设施大的可以,玩家拿着施工图上蹿下跳半小时才能完成一个10个单元组成的基础流水线。传送带会挡人所以布线也是噩梦。而且往往建到一般才发现设计不可行,临时修改更是噩梦。地形/野怪对建设规模的制约也很大。这几点导致原作几分钟能搞定的生产线拖成了几小时,因此原来的大规模建设体验也就变成了小作坊建设体验。

以及,此作分基地的距离实在是有些远远远远远远,家门口的分基地,直线距离2km异星工厂石油摆放,高低差估计得有500m,修好路都要开十分钟。开荒的时候,资源没带齐的时候来来回回简直想死。在丘陵地势修高架传送带/管道也是噩梦。这哪里是玩什么大规模工业建设,这明明是修路扶贫模拟器。

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综上《福报工厂》与《异星工厂》提供的游戏体验差异很大,客观上给《戴森球计划》提供了切入点。

从技术角度来看,《戴森球计划》其实最大的改变是不仅3D化了,而且还像横扫千军那样“球化”了。不过他提供了比较一致的操作体验,所以玩家没有感受到明显差别罢了。

aoa体育官网app与《福报工厂》类似,《戴森球计划》同样弱化了敌人机制,乃至当前版本直接就不存在。就算后续加入也肯定与异星工厂大不相同。已建成的设施大概是不会再遭到威胁的。

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与《福报工厂》不同的是,《戴森球计划》弱化了人物的存在感:第三人称俯视角、 传送带不干扰行动、超大的建设/交互范围。说白了,人物就是个摄像机中心标记器,并且用能量机制稍微给你一点紧迫感罢了。后续好像还有上帝建设模式,大概直接不用管人在哪了?

游戏前期也就是传送带+机械臂模式。但我觉得这就像是WASDbiubiubiu一样属于游戏模式,本身无所谓抄袭。正如在现实中人能走路一样,在现实中工业也是有传送带加机械臂的工业模式嘛。虽然同为3D化,《戴森球计划》选择的是有限堆叠。传送带、箱子、科研中心可堆叠,生产设施则不可以。这在解决《异星工厂》暴露的的痛点时也避免了像《福报工厂》那样过于自由化导致很难优化玩家体验。

其实,单单这几点变化就能对游戏体验造成很大影响:传送带堆叠就能从根本上改变传送带布局,不会让玩家觉得自己在重复《异星工厂》的老套路。数值/科技的不同导致建设的侧重也不同,例如像我就没建火电而是直接烧石油这种在《异星工厂》属于后期的东西。不过游戏的差别并不仅如此。

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所谓“科技树中部分最为基础的合成方法”的相似,其实是很浮于表面的东西。大哥,大家都是基于现实物理的,能不相似吗?你难道要用铜炼钢不成?这种最表层的东西反而无所谓抄袭,毕竟一改名就不一样了,之所以相似还是为了照顾玩家习惯。有CS1.5珠玉在前,COD就必须改成IJKL移动不成?

其实异星工厂石油摆放,判定游戏是否抄袭的关键是数值抄袭,即一个东西虽然换了个名,但承担的功能与原来一模一样,所谓换皮是也。为什么这么说呢?因为数值平衡是非常难的。多少游戏明明有不错的架子就是因为数值搞砸了结果一泻千里。所谓换皮换皮,当然是把难搞的数值留下,换一个壳出来骗人喽。如果有人另起炉灶但偏套同一个皮,那我们只能说……卧槽你闲着没事乱致敬个P啊。

在《异星工厂》中,一切都是可枯竭的——包括石油,同时基础物资的需求量也超高,这将驱使着你一直扩张,自然不可避免的与虫群全面杠上,从而进入游戏后期环节。而将资源设计为少量、多片也是为了借资源借据的压迫感来烘托气氛。

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《戴森球计划》则正相反就,石油产量不会变化(或者变化的极其慢),矿石储量设置的也极其高,只要你不造那万恶的小球球基本等于无限,这从根本上就改变了数值系统。而且你也不会被虫子日皮炎,根本没必要紧张嘛。所以你可以有无限的时间纠结到底怎么高效,等你纠结好了就会发现,你的蓝/红/黄块生产已经淤了异星工厂石油摆放,目前卡的是下一种方块的产能。

中后期三游戏分道扬镳的就更明显了。《异星工厂》打虫子去了,战略游戏;《福报工厂》探(修)险(路)去了,探(基)险(建)游戏;《戴森球计划》开发星球去了,规划游戏。说是探索,但是每个星球也飞不了太久而且也没怪,所以实际上还是奔着特色矿物去得。因此游戏后期实质上就变成如何运用有限的飞船运力进行高效的跨星系资源整合的规划游戏了。

我觉得国内玩家一看到游戏模式、游戏元素的相似就囔囔着借(抄)鉴(袭)完全就是种不自信的心态,实际上玩家本身完全能品鉴出来游戏是否是抄袭:你吃肉夹馍,哪怕它长得再像烧饼,只要味道是肉夹馍,那他就是肉夹馍;反过来,一个馒头,哪怕它反复标榜自己是手抓饼,你拿过来一吃发现一嘴馒头味,那自然……

哦,对了,至于《戴森球计划》里的戴森球是干嘛的,我不知道。所有东西都是无限的就你这东西是消耗品,鬼才搞(doge)

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aoa体育官网app(我猜是跨星际高效传输电力,毕竟这游戏电力才是大头,物资好像不是很缺。)

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